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Dossier Stratégie Géant

Dossier Stratégie Géant

Article rédigé par Mikilleiou - 03/06/2017

 

Salut à tous, je vous présente aujourd'hui un article dans un format proche du dossier. L’intérêt de ce genre de format est d’être le plus précis et le plus pédagogique possible. Nous traiterons des stratégies dans Summoners War et de ce fait, nous allons devoir entrer dans les détails. Le thème d'aujourd'hui ? Les équipes PvE, alors retroussez vos manches, on commence !

 

Une équipe PvE est un équipe conçue dans le but de venir à bout d'un boss en particulier, vous vous doutez déjà que nous ne composons pas ces équipes au hasard...

Chaque monstre composant votre équipe doit être adapté au boss que vous affrontez et remplir un rôle précis. Cet article me servira d'introduction aux "safe team" et s'adresse donc à un public plus early-game. Néanmoins, les idées développées ici sont les mêmes quel que soit le Boss que vous affrontez (même si certains demanderont en effet une analyse plus poussée en terme de stratégie).

L'ensemble de cette démarche commence par la 1ère question à se poser lors de la conception d'une équipe PvE...

 

Qui affrontons-nous ? 

« Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation » Sun Tzu – L’art de la guerre.

 

Et hop, une citation pour briller en société ! Bref, fin de digression. Intéressons-nous à l’adversaire. La Géant Antique est coriace, disposant d’un large pool de HP et d’une puissance de frappe carrément menaçante pour ceux qui découvrent ce premier objectif PvE.

La première étape de la démarche stratégique est d’analyser les compétences afin de comprendre les menaces pour votre équipe.

 

Géant Antique – (élément eau)

• Éboulement : Attaque tous les ennemis avec une chance fixe d’étourdir.     

Grand Tremblement de Terre : Inflige de gros dégâts à tous les ennemis et réduit leur vitesse d’attaque pendant 3 tours         

Repousser (passif) : Contre-attaque après avoir subi 7 attaques consécutives.

 

Tour de droite

• Affaiblit la défense de tous les ennemis pendant 2 tours 

 

Tour de gauche

• Augmente l’attaque du boss pendant 3 tours 

 

 

Analyser les menaces

 

Maintenant que nous avons connaissance des compétences du Boss, il s’agit de voir quels éléments sont menaçants pour votre équipe, c’est-à-dire l’ensemble des éléments et des situations fatales pour votre équipe. Ainsi, on cherchera ensuite à adapter notre équipe à tous ces facteurs.

 

En Gb10, les menaces sont au nombre de 3 :

• Le buff d’attaque de la tour de gauche

• Le break-def AoE de la tour de droite

• La contre-attaque du Boss

 

Il existe donc une menace omniprésente avec le duo ultra bourrin buff atk/break def qui assure au boss un OS pur et simple de votre team s’il frappe dans cette situation.


La question maintenant est donc …

 

Comment contrer ces menaces ?

 

Ces analyses nous donnent une première idée sur la manière d’agir du géant.
Sa « stratégie » ; si on peut utiliser un tel terme pour l’IA qui gère le boss, est donc de vous casser votre gueule d’ange avant que vous n’ayez pu venir à bout de lui.

J’insiste sur ce point, il faut comprendre la stratégie du Boss pour gagner. Ces conditions de victoire du Boss sont ce que j’appelle les menaces qu’il nous oppose. Et ce raisonnement est utilisable sur tout autre objectif PvE pour peu que vous en fassiez l’effort.

Il faut donc construire notre stratégie pour désamorcer ce plan de jeu et utiliser les éléments contrant les menaces relevées plus haut.

 

 

Menace 1 : Le defense-break AoE

 

Pour contrer cette 1ère menace pas de miracle :

•  Le cleanse permet de gérer le problème une fois que celui-ci se présente, vous débarrassant des effets chiants présents sur vos chouchous. Attention cependant : il faut que ce cleanse se déclenche dès que le debuff se pose. Ce problème de CD suffisamment court et d’utilisation smart de la compétence de cleanse fait de Veromos le meilleur monstre dans ce rôle, ce cleanse se déclenchant passivement à chaque début de tour.

 

• L’immunité est un peu différent du cleanse : ici on gère le problème en amont. Vous ne vous débarrassez pas du debuff une fois ce dernier posé, mais vous l’empêchez de s’appliquer sur votre équipe.

Attention ! Des monstres (Pionnier eau – Woosa, par exemple) sont capables de poser une immunité mais ne cleanse pas pour autant donc si vous souffrez déjà du def break à la pause de l’immunité cela ne réduira en rien la violence du prochain bourre-pif de votre pote le géant.

 

• Le slow est aussi un contre indirect à ce problème. En réduisant la vitesse d’attaque de la tour, cela diminue sa fréquence d’activation et laisse donc plus de tours pour refresh un buff ou gagner un tour sur un CD clef. Le principe est donc que ce debuff nous fait gagner du temps.

 

• La résistance est aussi un élément à prendre en compte mais cela reste plus dépendant du runage : un joueur early game aura du mal à le mettre en place. Il me semblait pourtant important d’évoquer ce point en pensant aux monstres disposant d’un awake 25% de résistance.

 

 

Menace 2 : Le buff d’attaque

 

Ce 2ème problème est assez similaire au 1er et possède lui aussi deux réponses « directes ». La principale différence avec le break def est qu’ici, la précision est à prendre en compte (bah oui, votre Chasun ne va pas resist le cleanse de votre Veromos) :

• Le strip a pour but de retirer le buff du boss une fois qu’il est posé. Il est quand même recommandé d’utiliser des smarts strippers qui n’utiliseront leurs CD que si le boss porte le buff d’attaque.

 

• Le slow de la même manière que pour la tour break def, est un contre indirect permettant de mieux gérer les CD de strip et le refresh d’anti-buff. Ayant détaillé plus haut la mécanique en rapport je vous épargne une quelconque reformulation.

 

• L’anti-buff, à la manière de l’immunité, produira le même résultat mais agira en amont en bloquant purement la pose du buff sur le boss, empêchant le boss d’en bénéficier malgré l’activation (et donc le reset de la barre d’action) de sa tour.

Le boss pouvant résister ces mécaniques de contre, il est donc recommandé d’avoir un minimum précision sur les monstres chargé d’appliquer ces debuffs (Le strip n’est pas un debuff en soit mais il peut être résisté donc c’est pareil).

(Je recommande 45% de précision puisque c'est la valeur optimale pour le géant b10)

 

 

Menace 3 : le contre

 

Ce dernier problème est un peu particulier. Le boss contrant tous les 7 coups, ce passif peut venir mettre à mal votre stratégie en permettant au boss de frapper dans des situations imprévues (buff atk + break def, le genre de claques qu’on est jamais ravi de manger, surtout venant du géant).

Il faut donc s’armer en connaissance de cause : si on ne peut pas prévoir le moment où le boss contrera, on peut néanmoins créer des situations pour réduire les risques de ces cas extrêmes.

 

• Le debuff glancing n’augmente pas vos chances de faire un coup puissant mais il augmente vos chances de faire un coup merdique (coup glancing) infligeant moins de dégâts et n’appliquant pas d’effet nocif. Sur le Boss, cette probabilité de recevoir des coups affaiblis augmente considérablement votre taux de survie.

 

• Le break attaque diminue… l’attaque. Et moins d’attaque, moins de dégâts. Moins de dégâts, moins de morts. Moins de morts… « Cool ça peut passer finalement »

 

• Le buff défense a la même logique que le break attaque à la différence que c’est un buff qui s’applique sur vous plutôt qu’un debuff à appliquer sur le boss : la précision du monstre n’est donc pas à prendre en compte.

 

• Les shields, augmentant virtuellement vos PdV auront inévitablement un impact sur vos chances du survie. Le principe est simple : le shield encaissera un coup (si votre monstre dispose d’une bonne défense, peut-être deux) de la part du Boss.

 

• Le buff anti-crit, moins connu et moins utilisé (ce buff est en effet un peu plus « rare » que les autres) n’en reste pas moins tout à fait pertinent, surtout couplé avec un coup glancing réduisant très efficacement les probabilités de critique dévastateur du boss.

 

Nous avons donc listé la quasi totalité des solutions avec l’ensemble des contres possibles aux menaces que nous oppose le Géant. Avec toutes ces précieuses informations en tête, nous allons concevoir notre équipe.

La maîtrise de l’analyse et du contre des menaces des Boss est ce qui vous permettra d’estimer la viabilité d’un monstre en fonction de ses compétences. Si un monstre comporte un ou plusieurs de ces éléments de contre, il est potentiellement viable et donc jouable sur l’objectif en question.

 

Construction d’équipe

 

Le but est donc de créer une équipe « safe » capable de tenir tête au Géant tout en lui infligeant quelques dégâts.

Il ne faut pas négliger les sources de dégâts, ces dernières raccourcissent le run et laissent moins de temps au combat de prendre des tournures dangereuses à cause d’une situation imprévue (un break def qui arrive au mauvais moment par exemple).
Le taux de dégâts de votre équipe doit être inversement proportionnel aux éléments qui la rendent safe.

 

Petit topo rapide : le principe d’une speed team est de tuer le Boss presque instantanément. Ce dernier n’ayant pas le temps d’être menaçant, il n’est pas nécessaire de prévoir de contre à ces menaces dans ce genre d’équipe. Dans le cas de vos premiers runs vous n’aurez jamais de runes assez grosses pour vos nukers et il vous faudra donc faire avec ces menaces. Le jeu sera donc de trouver un équilibre entre le dps et vos contre-menaces.

Évidemment, je ne saurais que vous conseiller d’utiliser des monstres vent pour bénéficier de l’avantage élémentaire. Il est cependant possible d’utiliser des monstres eau du moment que ces derniers soient au service de votre stratégie. Il est par contre tout-à-fait contre indiqué d’utiliser des monstres d’attribut feu qui se feraient simplement arracher la tête par un critique du mastodonte (Seule exception : Perna – dédicace à Ewen).

 

A partir de là, le choix vous appartient. A vous de réunir, en fonction des monstres que vous avez à votre disposition, une équipe réunissant plusieurs des éléments de contre développés au cours de l’article.

Je ne rajouterai rien de plus sur la team farmable Gb10 car un article déjà présent sur le site synthétise très bien l’idée. Ici je me baserai sur ma logique pour créer une équipe tout à fait originale, que je comparerais ensuite avec l’équipe recommandée.

 

Construction d’une équipe originale 

 

Reprenons donc, nous devons désormais créer notre équipe. Je partirai du principe que votre chance est très limitée et que vous ne disposerez que d’un seul 4* natif. Vous êtes nombreux à vous plaindre de votre malchance sur le jeu mais je pense que les meilleurs joueurs, et donc les joueurs mettant en place des stratégies efficaces, savent s’affranchir de ce genre de revers du sort. 

 

• Ondine vent – Delphoi :

Ce sera le seul 4* de cette équipe : elle apporte un double contre au break def, de par son immunité qui clean et qui soigne au passage. Elle slow aussi si critique sur skill, l’avantage élémentaire devient encore un prétexte pour la jouer.

 

• Sorcière mystique eau – Megan :

Booster d’atb, buff d’attaque et de défense, elle dispose d’un anti-buff sur skill 2 et de dot sur auto, un kit assez complet qui se prête plutôt bien au géant.

 

• Maître ivre vent – Huan

Attaque break sur skill 1, anti-crit et soin sur skill 2 et finalement break def et heal over time sur skill 3. Depuis son dernier up, je suis assez surpris de voir à quel point il est encore boudé à bas niveau alors que son kit en fait un monstre passe-partout et correctement efficace jusqu’en mid-game.

 

• Prêtre Epikion vent – Michelle

Elle soigne, rallonge les effets de renforcement que tous ses alliés précédemment cités posent et dispose d’un revive en cas de pépin.

 

• Chevalier pingouin vent – Mav

Déjà réputé pour être un dieu en ToA, Mav peut aussi très bien s’illustrer en Géant dans ce genre d’équipe, combiné à Michelle, il assure de conserver les buffs sur soi presque indéfiniment. Le cleanse de soutien de son skill 3 peut même sauver d’un break def dans certaines situations.

 

Conclusion

 

Alors on va être franc, cette équipe ne vaut pas la team farmable classique (le break def sur auto de bella + le kit ultra complet de shannon…).

Bref, les dégâts de la team sont largement plus élevés que ceux de mon équipe originale : les chronos sont plus courts et la plupart de ces monstres utilisés seront tout à fait recyclables un peu plus loin dans le jeu (Veromos en Db10, Bella en Raid, Bernard en arène) apportant une diversité et donc une polyvalence à votre compte.

 

Alors « quel est l’intérêt de cet article ? » me direz-vous. Eh bien comme j’ai pu le dire en introduction, le but est purement pédagogique : vous montrer que les pionniers de la communauté ont déjà réfléchi pour vous et ont conçu des équipes accessibles et fonctionnelles.

Lors de cet article, j’espère vous avoir montré qu’il n’y a pas de solution/stratégie unique face à un Boss. En prenant du recul face à tous ces choix, ces analyses mettent en évidence pourquoi les joueurs les plus anciens nous ont recommandé les équipes que nous utilisons (si elle est pas belle cette communauté).

 

Je vous dis donc au revoir et n’hésitez pas à me faire savoir si cet article vous a plu ou si vous souhaitez d’autres articles de ce type :D

 

3 Commentaires
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    Dhreamastral
    2 messages
    12/06/2017
    Merci !
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    valcifius
    1 messages
    13/06/2017
    Wao incroyable merci pour ce guide
  • Default 6a7b380d891812eb6aa2af82d9a2ae6587bf0861c92d5ecbfbfc224803477dbf
    padawanfb
    1 messages
    23/06/2017
    Très bon article qui permet de mieux comprendre le choix des mobs et donc de monter sa propre équipe basée sur ces conseils. Après tu aurais pu rajouter les monstres réducteurs de barre d'attaque (même si ça se rapproche du slow) qui empêche le boss de frapper et il suffit alors de gérer les contre-attaques , perso j'utilise hwa , même si c'est un mob feu , elle fait le taf !
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